人机交互 - 期末复习

人机交互

1 绪论

定义:研究如何设计人类活动和计算系统间的交互,以及如何构建人机界面来支持交互的学科。

相关学科:认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟现实技术

研究内容:

  • 人机交互界面表示模型与设计方法
  • 可用性分析与评估
  • 多通道智能交互技术——研究视觉、听觉、触觉和力觉等多通道信息与计算机系统进行通信。
  • 认知与智能用户界面
  • 群件及社会化交互——个人或群组间的信息传递、群组中的信息共 享、业务过程自动化与协调,以及人和过程之间的交互活动
  • Web交互设计
  • 移动界面设计——向移动应用的界面设计

主要发展阶段

  • 批处理阶段
  • 联机终端阶段
  • 图形用户界面阶段
  • 自然交互阶段

2 人机交互要素: 人、设备、交互

感知:

通过人体感觉器官和组织进行人与外部世界的信息的交流和传递。主要有视觉、听觉和触觉感知

知觉:

  • 选择性,分化对象和背景的选择性是知觉最基本的特性,背景往往衬托着、弥漫着、扩展着,对象往往轮廓分明、结构完整。
  • 整体性,当一个残缺不全的部分呈现到眼前时,人脑会把知觉对象补充完整,当对知觉对象不熟悉时,知觉会将它组织为具有一定结构的整体,即知觉的组织化。
  • 理解性,旧经验与新刺激建立多维度、多层次的联系,以保证理解的全面和深刻。
  • 恒常性,当客观条件在一定范围内改变时,人的知觉映象在相当程度上却保持着它的稳定性。

格式塔心理学(完形心理学):

用户在感知事物的时候总是尽可能将其视为一个“好” 的型式

  • 接近法则:空间距离较短或互相接近的物体容易被视为整体
  • 相似法则:将看上去相似的物体看成一个整体
  • 连续法则:共线或具有相同方向的物体会被组合在一起
  • 闭合法则:忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体
  • 对称性原则:相互对称且能够组合为有意义单元的物体会被组合在一起
  • 区域性原则:将具有很小区域的对象视为图形而不是区 域(最小化原则)
  • 前景与背景:前景和背景在某些情况下可以互换
  • *简单法则:是设计的目标,为了达到该目标,通常的做法是删除、重组、放弃、隐藏。对于原本内容就很少的设计,是较容易做到的,但对于内容非常复杂的问题,要做到简单,必须一步一步的简化。简单更像是追求的目标,而接近、相似、关闭和连续则是实现这一目标的方法。

认知:

认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情, 它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、决策、看、读、写和交谈等。

  • 注意:意通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。
  • 记忆:记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。
    • 分三种类型:感觉记忆(瞬时记忆)、短时记忆和长时记忆
    • 7±2理论:减少对用户记忆的需求,信息单元的数量最多为7个

认知过程:

  • 问题解决:按照一定的 目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系 列的思维操作,使问题得以解决的过程。
  • 语言处理:阅读、说话和聆听
  • 思维:对新输入信息与脑内储存知 识经验进行一系列复杂的心智操作过程,主要的思维活动有分析与综合,比较与分类及抽象和概括。
  • 想象:对已储存的表象进行加工改 造形成新形象的心理过程,无意想象是指事先没有预定目的的想象,有意想象是指事先有预定目的的想象

交互设备(给出系统 设计方案 选用交互设备):

  • 输入设备(键盘 手写板 手写笔 二三维扫描仪 摄像头 动作捕捉设备(机械 光学 电磁式)鼠标 触控板 控制杆 触摸屏 手写液晶屏 眼动跟踪系统)
    • 文本输入设备:键盘、手写输入、语音输入、学字符识别
    • 定位设备(WIMP系统):鼠标、触摸板、指点杆、触摸屏、眼球跟踪器、尖笔/光笔、 输入笔
    • 图像输入设备:扫描仪、数码相机、传真机
  • 输出设备(显示器,数字纸 电子阅读器 打印机 耳机 麦克风 声卡(声音合成)
    • 显示设备:光栅扫描阴极射线管、液晶显示器、等离子体显示器、触摸屏、发光二极管、电子墨水、点字显示器

执行/评估活动的周期:

  • 形成目标 、形成意图、明确动作、执行动作、感知系统状态、解释感知的状态、评估感知的解释
  • 执行的隔阂(用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别)
  • 评估的隔阂(系统状态的实际表现与用户预期之间的差别)
  • 执行隔阂的产生原因是,用户根据以往的软件使用经验,认为当前系统或软件应该设计完成了某项功能,然而实际上该功能在该系统中并没有实现。
  • 评估隔阂产生的原因是,用户根据以往的经验认为界面上某选项或按钮具有某项特定功能,但实际系统在该位置实现的功能与用户所想不一致。

产品或系统中的 认知模型、系统模型、设计模型及之间的关系。

  • 设计模型:设计师设想的模型,说明系统如何运作。
  • 系统模型:系统实际上如何运作。
  • 认知模型(用户模型):用户如何理解系统的运作。用户心理模型,用户对系统的认知。
  • 关系:根据设计模型设计系统的具体实现,形成系统模型。用户根据已有的认知模型使用系统,系统模型根据使用方式给出对应的反馈,用户又通过这种反馈积累经验,不断地更新认知模型。

5W+2H方法

虚拟现实技术(以其在医学领域的应用为例)

  • What: 就是利用虚拟环境建立虚拟的人体模型,学生借助跟踪球、HMD、感觉手套,可以在虚拟实验室中,进行“尸体”解剖和各种手术练习。
  • Why:目的为:进行人体构造的学习,手术的练习以及最佳手术方案的寻找。
  • Where: 虚拟医学实验室。
  • When:模拟或练习手术时以及模拟“尸体”解剖时。
  • Who: 有一定医学知识的学生/医生。
  • How: 借助输入输出的设备,采用自然方式进行交互。 具体到医学领域,就是医生借助跟踪球、HMD、感觉手套与虚拟的人体模型之间进行交互。
  • How much

隐喻:

图形用户界面GUI与现实世界中对象的视觉抽象进行关联

3 交互设计目标

可用性目标

  • 易学性:指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从 而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些 任务
  • 高效率:当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率),效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平
  • 易记性:用户在学会使用软件后应当容易记忆,学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
  • 少出错:尽可能降低出错率,保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低,保证错误发生后迅速恢复到正常状态
  • 主观满意度:用户对系统的主观喜爱程度

用户体验目标

3 用户研究

需求

定义:关于目标产品的一种陈述,它指定了产品应做 什么,或者应如何工作,应该是具体、明确和无歧义的

需求活动:搜集数据,解释数据,提取需求

用户特性

心理学原理部分,假设每个人都有相似的能力和局限性,交互产品设计人员应该意识到个性的差异

  • 体验水平差异:新手、专家、中间用户
  • 年龄差异:老年人、儿童
  • 文化差异:符号理解、姿势理解、颜色含义
  • 健康差异:视觉损伤、听觉损伤、残疾

用户研究

定义:用户研究是对用户目标、需求和能力的系统研究,用于指导设计、产品结构或者 工具的优化,提升交互式产品的用户体验。

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用户建模

用户模型用于描述用户交互行为过程、认知过程以及所需 要的系统条件。心理认知包括感知、思维、动机、态度等 方面,每一个因素都可能影响到用户任务的完成过程。

人物角色法是根据用户的目标及特征建立的描述模型,涵 盖了目标用户的外观、行为特点、使用动机、期望、体验 目标等内容。一般情况下建立4~6个用户角色甚至更多, 并根据需求的优先级分为首要人物角色、次要人物角色、 补充任务角色等。

七步人物角色法:

头像、 基本信息、与产品相关的 计算机背景或生活方式、 与产品相关的行为习惯、用户目标、困难。

需求定义的5个步骤:

  • 创建问题和前景综述:设计问题综述应该简明地反映需要改变的 情况,来服务人物角色和提供产品给人物 角色的商业组织
  • 头脑风暴:尽可能地去除成见,允许设计师以开放和灵活 的方式想象来构建场景剧本,使用他们的思维 从场景剧本中得到需求
  • 确定人物角色的期望:
    • 影响人物角色愿望的态度、经历、渴望,以及其他社 会、文化、环境和认知因素
    • 人物角色在使用产品体验方面可能的一般期待和愿望
    • 人物角色认为什么是数据的基本单元或者元素
  • 构建情境场景剧本:关注人物角色的活动,及其心理模型和动机,将注意力集中在设计的产品中怎样能够最好地帮助你的人物角色达到目标
  • 确立需求
    • 数据需求:必须在系统中被描绘的对象和信息,可以被看作是与对象相关的宾语或形容词,如账号、人、文档、邮件、歌曲、图片以及它们的属性比如状态、 日期等
    • 功能需求:系统对象必须进行的操作,最终会转化为界面控件

建立用户档案的五个过程:

  • 定义目标用户群、归纳用户特征、归纳使用环境特征、归纳用户任务、塑造人物角色

4 交互任务分析

任务分解:是一个过程的线性描述,能获得过程所包含的 元素以及主要的环境因素。5W/2H

层次化任务分析(HTA):

包含各步骤的分层流程图

  • 一个框在其他框之上,表示想做什么(子目标)
  • 该框在其他框之下,表示它如何完成

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用例

每个参与者有特定的用例,包括参与者的一个任务或目标。

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原型

在某一方面和真正产品比较接近、以便人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型,借助于原型,当事人就能与未来的产品交互, 从中获得一些实际的使用体验,并发掘新思路

5-1 交互设计过程与原则

设计目标

可用性度量

  • 易学性的度量:找一些从未使用过系统的用户,能够代表系统的目标用户,区分没有任何计算机使用经验的新手用户和具有一般计算机使用经验的用户,统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间。
  • 使用效率的度量:由于用户自身的原因、少量系统的操作十分复杂的原因,并不是所有用户都能够迅速达到最终的绩效水平。因此我们要要区分不同的用户群体,对于有经验的用户来说较为正规的衡量方式是通过使用系统的小时数来定义的。先让其使用产品,然后度量其绩效水平或为用户绘制学习曲线当发现用户的绩效水平在一段时间内不再提高时,就认为已经达到了该用户的稳定绩效水平。
  • 易记性的度量:首要将用户分类为新手用户,熟练用户,非频繁使用用户。其中对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性。我们可以对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试:记录下这些用户执行特定任务所用的时间。也可以对用户进行记忆测试,如在用户完成一个应用系统的特定任务后,让用户解释各种命令的作用。
  • 错误率的度量:错误,通常指不能实现预定目标的操作。我们可以在用户执行特定任务时统计这种操作的次数,可以在度量其他可用性属性的同时来度量错误率的情况。统计完错误的情况以后,对错误进行分类,(1)错误发生后能够被用户立刻纠正,不会对系统带来灾难性的影响,往往会被包含在使用效率的统计当中(2)不易于被用户发现,从而可能造成最终结果存在问题。因此设计人员在设计时也应该将其发生的频率降到最低。
  • 满意度的度量:满意度度量评价都是主观的,因此以询问用户的方式进行度量更合适。为减少单个用户评价的主观性,把多个用户的结果综合起来取其平均值。度量通常在用户测试完成后进行,要求用户通过简单的调查问卷对系统打分,可以1-5或1-7的Likert度量尺度或语义差异尺度作为打分标准,一定要在用户使用系统执行真实的任务之后再来询问他们的看法。

用户体验目标

  • 用户体验:用户在与系统交互时的感觉,用户体验目标 让用户喜欢产品。实施:早期通过焦点小组、访谈等获取用户体验目标,开发中应用可用性方法,后期用户测试

简易可用性工程

可用性属性的度量

  • 易学习性
  • 效率测试
  • 主观满意度

完整的可用性工程过程

(1)了解用户 (2)竞争性分析 (3) 设定可用性目标 (4)用户参与的设计 (5) 迭代设计 (6)产品发布后的工作

简化(四种主要技术)

  • (1)用户和任务观察 (2)场景 (3)简化的边做边说 (4)启发式评估

设计原则

交互设计过程的四项基本活动:

  • 发现并标识用户需要并建立需求:必须了解谁是目标用户 ;交互式产品应提供哪些支持 ; 最基本的需要、需求
  • 开发满足需求的候选设计方案: 设计的核心活动 ; 两个子活动:概念设计和物理设计(具体设计)
  • 构建设计的交互式版本 : 评价设计的最佳方法就是让用户与产品交互 ; 不一定是可运行的软件版本
  • (在整个过程中)评估设计 : 评估它的可用性和可接受性;制定各种评估标准

交互设计规则:

  • 可学习性:新用户能用它开始有效的交互并能获得最大的性能
  • 灵活性:用户和系统能以多种方式交换信息
  • 健壮性:在决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度

Shneiderman黄金规则:

  1. 尽可能保证一致
  2. 符合普遍可用性:充分考虑用户操作的熟练程度、年龄范围、 身体状况(如是否有残疾)等多方面的不同需求
  3. 提供信息丰富的反馈
  4. 设计说明对话框以生成结束信息
  5. 预防并处理错误
  6. 让操作容易撤销
  7. 支持内部控制点
  8. 减轻短时记忆负担

Norman的七项原理:

  • 应用现实世界和头脑中的知识
  • 简化任务结构:为用户提供帮助;提供更多反馈信息;任务自动化
  • 使事情变得明显
  • 获得正确的映射
  • 利用自然和人为的限制力量
  • 容错设计
  • 映射标准化

Nielsen十项启发式规则:

  • 系统状态的可见度
  • 系统和现实世界的吻合
  • 用户享有控制权和自主权
  • 一致性和标准化
  • 避免出错
  • 依赖识别而非记忆
  • 使用的灵活性和高效性
  • 审美感和最小化设计
  • 帮助用户识别、诊断和恢复错误
  • 帮助和文档

5-2 交互式系统设计

设计框架

先站在一个高层次上关注用户界面和相关行为的整体结构

Alan Cooper的设计框架

  1. 定义外形因素和输入方法
  2. 定义功能和数据元素
  3. 决定功能组合层次
  4. 勾画大致的设计框架
  5. 构建关键情景场景剧本:描述了人物角色如何同产品交互
  6. 通过验证性的场景剧本来检查设计

简化设计

简化设计的四策略:

  • 删除:删除不必要的
  • 组织:组织要提供的
  • 隐藏:隐藏非核心的
  • 转移

折衷设计

个性化和配置、本地化和国际化、审美学与实用性

细节设计

  • 加快系统的响应时间
  • 减轻用户的记忆负担
  • 减少用户的等待感
  • 设计好的出错信息

交互设计模式

定位模式、结构模式、行为模式

切分内容:对象列表、动作或任务列表、类别列表、工具列表

物理结构:多窗口、单一窗口分页、平铺窗口

6 以用户为中心的交互产品设计

用户体验的层次模型:

  • 表现层:界面:图片、文字……+可点击的 ——感知设计
  • 框架层:按钮、表格、图片或文本区域的位置——界面设计、导航设计和信息设计
  • 结构层:结构则设计用户如何到达某页面,能去何处,导航——交互设计与信息架构
  • 范围层:结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式——功能规格和内容需求
  • 战略层:经营目标、用户目标——产品目标和用户需求

7 可视化设计

屏幕复杂度计算

ans = 屏幕中元素的个数 + 水平对齐点的个数 + 垂直对齐点的个数

用户界面设计原理

  • 结构原理:好的用户界面设计对用户界面的组织方式应符 合所支持工作的结构,符合用户对工作的认识
  • 简单性原理
  • 可见性原理:设计目标是让所有需要和相关的选项可见和明确,不应让用户被不必要的信息所迷惑
  • 反馈原理:成功的反馈就是以能被对方注意到、读到和正 确理解的方式来提供信息
  • 宽容原理:高可用性的系统帮助用户少犯错误
  • 重用原理:用户界面内在外观、位置以及行为上的一致性使得软件容易学习和记忆如何使用

8 交互设计模型与理论

CMN-GOMS分析

  • 目标Goals:任务分解为一组目标和子目标。目标就是用户执行任务最终想要得到的结果,它可以在不同的层次中进行定义。
  • 操作Operators:操作是任务分析到最低层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作。(如单击、按键)
  • 方法Methods:方法是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是内部的算法,用来确定子目标序列及完成目标所需要的操作。如:最小化窗口
  • 选择 Selection:选择是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所要使用的方法。当有多个方法可供选择时,GOMS尽量来预测会使用 哪个方法,这需要根据特定用户、系统的状态、目标的细节来预测要选择哪种方法。

LOTOS模型:

  • T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。
  • T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。
  • T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization): 任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保持同步
  • T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)
  • T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行

UAN模型:

  • 动作标识符
    • move_mouse(x,y) 移动鼠标至(x,y)
    • release_button(x,y) 在(x,y)位置释放鼠标按钮;
    • highlight(icon)使icon高亮显示;
    • de_highlight(icon) 取消icon的高亮显示。
  • 条件选择标识符
    • while(condition) TASK:当条件condition为真时,循环执行任务TASK;
    • if(condition) then TASK :如果条件condition满足,则执行任务TASK;
    • iteration A* or A+ :表示迭代操作;(遍历)
    • waiting :表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任 务中的一个操作执行。

G-U-L模型:

  • G-U-L运用GOMS原理为基础进行任务分解, 建立基本的行为模型,原子操作由UAN模型 描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示 任务目标之间的时序关系。

人类处理器模型MHP

  • 是一种预测模型,提供一种描述人类信息处理的方法,能对人的行为做出一般性预测,使用一组按照原则(操作原则)运行的存储器和处理器来表现人类的处理系统
    • 感知系统——处理来自外部世界的感官刺激
    • 认知系统——作必要的处理来连接另两个子系统
    • 运动神经系统——控制人的动作

击键模型(KLM)

  • 操作符
    • K 按键盘键或点击鼠标。
    • P 将鼠标移动到屏幕上的一个目标
    • H 手放置到键盘或其他设备上
    • D 绘制一条线段 M 心理准备
    • R 系统响应
  • 编码方法
    • 列出操作次序,累加每一项操作的预计时间\(T_{execute}=T_{k}+T_{P}+T_{h}+T_{d}+T_{m}+T_{r}\)
    • 例:H[鼠标]MP[网络连接图标]K[右键]P[修复]K[左键], 时间:0.4+1.35+2P+2K=4.35秒

Hick定律,席克定律(又称希克法则)

  • 做决定的时间会随着选择数量的增加而增加, \(T=a + b\log_2(n + 1)\)
  • a表示的是与做决定无关的时 间(前期认识和观察的时间),
  • b表示根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常量,对人来说约为0.155s)

状态转移网络(STN)

  • 系统定义为一个具有一定数量状态的转换机, 称之为有限状态机-Finite State Machine(FSM)
  • FSM从外部世界中接收到事件,并能使FSM从一个状态转换到另一个状态。
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三态模型(TSM)

  • 跟踪运动 S1
  • 拖动运动 S2
  • 无反馈运动 S0
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Fitts定律

点中一个目标的时间是目标大小和目标距离的函数

  • 困难指数 (Index of Difficulty) \(ID= \log_2(A/W+1) (bits)\)
    • A运动距离或振幅;W目标的宽度
  • 运动时间 (Movement Time)\(MT = a + b*ID (secs)\)
    • 一般性计算,可使用a=50,b=150(单位是毫秒)
  • 性能指数(Index of Performance)\(IP = ID/MT (bits/sec)\)

应用:

  • 缩短当前位置到目标区域的距离
    • 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
  • 增大目标大小以缩短定位时间评估技术:(1)观察用户(2)询问用户意见(3)询问专家意见(4)用户测试:测试用户的执行情况(5)基于模型和理论:预测界面的有效性(GOMS模型)
    • 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,鼠标无法越过他们。

9 评估与测试

  • 评估的定义:(1)系统化的数据搜集过程(2)目的是了解用户或用户组在特定环境中,使用产品执行特定任务的情况。保证整个产品开发过程都能考虑用户的需要。
  • 评估的目标:(1)评估系统功能的范围和可达性(有用、效率)(2)评估交互中用户的体验(交互的所有方面)(3)确定系统的某些特定问

评估范型:

  • (1)快速评估:设计人员非正式地向用户或顾问了解反馈信息,以证实设计构思是否符合用户需要,可在任何阶段进行,强调“快速了解”,而非仔细记录研究发现,得到的数据通常是非正式、叙述性的,是设计网站时常用的方法
  • (2)可用性测试:在评估人员的密切控制之下实行的,评测典型用户执行典型任务(用户出错次数、完成任务的时间)时,量化表示用户的执行情况的方法。其缺点是:测试用户的数量通常较少,不适合进行细致的统计分析
  • (3)实地研究:基本特征:在自然工作环境中进行 目的:理解用户实际工作情形以及技术对他们的影响 作用:探索新技术的应用契机,确定产品的需求,促进技术的引入,评估技术的应用 分类:评测人员也可作为“局外人”、“局内人”或测试用户
  • (4)预测性评估:专家们根据自己对典型用户的了解(通常使用启发式过程)预测可用性问题,其基本特征是,用户可以不在场,使得整个过程快速、成本较低。
  • 评估技术:(1)观察用户(2)询问用户意见(3)询问专家意见(4)用户测试:测试用户的执行情况(5)基于模型和理论:预测界面的有效性(GOMS模型)
  • DECIDE评估框架:(1)确定评估需要完成的总体目标(Determine)(2)发掘需要回答的具体问题(Explorer)(3)选择用于回答具体问题的评估范型和技术( Choose)(4)标识必须解决的实际问题,如测试用户的选择(ldentity)(5)决定如何处理有关道德的问题(Decide)(6)评估解释并表示数据(Evaluate)

可用性问题分级:

  • 基于量化数据的分级

  • 问题严重性的主观打分,取平均值

  • 可用性分级的两个因素:多少用户会遇到这个问题、用户受该问题影响的程度

  • 该问题只在第一次使用时出现,还是会 永远出现

  • 评估技术-询问用户和专家:访谈、问卷调查、认知走查、启发式评估

Nielsen的十条启发式规则:

  1. 系统状态可见
  2. 系统与现实世界的匹配
  3. 用户可控性/用户自由
  4. 统一和标准
  5. 防错性
  6. 识别胜于回忆
  7. 使用起来灵活高效
  8. 美观简洁
  9. 帮助用户识别、诊断和从错误中恢复
  10. 帮助和文档

适用于评估商务网站的启发式评估:

  1. 高质量内容(High-quality content)
  2. 时时更新(Often Updated)
  3. 最小下载时间(Minimal download time)
  4. 易用(Ease of use)
  5. 符合用户需要(Relevant to users’ needs)
  6. 在线媒体的唯一性(Unique to the online medium)
  7. 网络化的企业文化(Netcentric corporate culture)

评估技术-用户观察:

  • 直接观察:实验室观察、现场观察
  • 间接观察:日志和交互记录
  • 数据记录:纸笔、音视频、日志和交互记录
  • 数据分析:定性分析、定量分析

评估技术-用户测试:

  • 以MEDLINEplus为例,在对MEDLINEplus网站进行启发式评价后,发现了可用性问题,对网站做了修改,现计划对网站进行用户测试
  • (1)定义目标和问题:信息分类方法是否有效,用户能否进退自如并且找到需要的信息
  • (2)选择参与者:通过问卷了解年龄、使用互联网的经验、查找医药信息的频度,挑选每个月使用互联网超过两次的人员
  • (3)设计测试任务:问题选自网站用户最经常提出的一些问题,设计了5项任务,任务1:查找信息,了解肩膀上的黑痣有没有可能是皮肤癌,任务2:查找信息,了解是否有丙肝疫苗,进行了小规模试验以确定任务的有效性
  • (4)明确测试步骤:准备统一的说明稿,分为五个部分,以保证每个参与者都得到相同的信息和相同的对待,测试在实验室环境中进行。
  • (5)数据收集:评估小组事先设定了成功完成每项任务的标准,记录用户执行任务的全过程,数据来源:根据录像和交互记录计算用户执行任务的时间问卷调查和询问阶段搜集到的数据数据列表:开始时间及完成时间,搜索时访问的网页及数量,搜索时访问的医药文献,用户的搜索路径,用户的负面评论和特殊的操作习惯,用户满意度问卷调查数据。
  • (6)数据分析:网站的结构,如专栏的安排、菜单的深度和链接的组织等,浏览的有效性,如菜单的使用、文字密度。搜索特征,如搜索界面、提示、术语的使用是否满足一致性要求。
  • (7)总结、报告测试结果:主要问题是:访问外部网站较为困难。分析搜索过程:有几位参与者在“健康话题”中查找不同类型的癌症时遇到了困难。问卷调查结果:参与者对MEDLINEplus的评价是中性的非常易学,但不易于使用,在返回前一个屏幕时会遇到问题。

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